La Solution Complète - Pokémon Donjon Mystère : Les Portes de l'Infini - Pokémon Espace

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Pokémon Donjon Mystère : Les Portes de l'Infini

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La Solution Complète - Pokémon Donjon Mystère : Les Portes de l'Infini

Bienvenue à tous dans la soluce du premier Donjon Mystère sur 3DS, intitulé "Les Portes de l'Infini". À travers cette solution, nous allons vous guider afin que vous puissiez finir l'aventure principale sans encombre. Si vous avez peur de vous perdre, suivez le guide !

Logos Pokémon Donjon Mystère : Les Portes de l'Infini

Le Sommaire

Le Départ : Votre starter et votre partenaire

Comme d'habitude dans un Donjon Mystère, vous commencerez par choisir le Pokémon que vous incarnerez. Suite à cela, vous serez téléporté dans le monde des Pokémon où vous rencontrerez votre partenaire (que vous choisirez parmi les starters restants). Après la cinématique de plusieurs minutes, vous arriverez devant le premier donjon.

Le Mont Bosselé

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  • Nombre d'étages : 5
  • Chovsourir
  • Rototaupe
  • Chinchidou
  • Tic

D'entrée de jeu, le jeu vous expliquera les commandes de bases (déplacements, attaques etc...) et vous pourrez ainsi mener vos premiers combats. Parcourez le niveau premier étape afin d'arriver face à un tronc d'arbre que vous devrez faire tomber. Entrez dans la grotte à l'est et explorer le donjon. Vous arriverez de l'autre côté de la route qui signifie la fin de ce premier niveau.

Le Pokéden et le Village Relais

Après avoir découvert le terrain de votre futur Pokéden, vous aurez la possibilité de renommer votre partenaire. Le jour suivant, Maraiste vous conduira au Village Relais et vous présentera les différents magasins et possibilités offertes par le village. Après le dialogue, vous rencontrerez Ouvrifer qui acceptera de vous construire une maison en échange des pierres d'eau dans le second donjon : la Grotte de Pierre.

La Grotte de Pierre

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  • Nombre d'étages : 5
  • Chovsourir
  • Rototaupe
  • Scrutella
  • Statitik

Dans ce second donjon, votre objectif sera le même qu'au Mont Bosselé : chercher l'escalier pour changer de niveau et arriver au fond de la grotte. Vous ramasserez en cours d'exploration de l'argent et quelques objets. Au passage, vous continuerez de découvrir petit à petit les commandes du jeu. Après avoir affronter de nombreux Pokémon, vous arriverez au fin fond de la grotte et vous pourrez ramasser les fameuses pierre d'eau convoitées.

De retour au Village Relais

Mais de retour devant Ouvrifier, vous vous rendez compte que vous avez perdu les pierres. Une fois dehors, les Charpenti vous informent que c'est le Baggiguane qui vous avez bousculé il y a quelques instants qui vous a pris votre butin. Suivez-le et rendez-vous au donjon suivant.

Le Col du Mirage

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  • Nombre d'étages : 8
  • Axoloto
  • Nanméouïe
  • Larveyette

Les choses sérieuses commencent. Vous devrez chercher 3 troncs brillants disséminés sur l'étage, qui ne sont ni plus ni moins que des interrupteurs pour faire sortir 3 troncs du sol afin de vous créer un escalier vers l'étage supérieur. Cette même manœuvre sera à répéter encore quelques fois par la suite.

Arrivés à l'Etage 6, vous remarquez la présence de Bagguiguane à l'autre bout, en ayant l'air d'attendre quelque chose. C'est qu'alors au même moment, vous entendrez quelqu'un arriver : C'est Ouvrifier. Vous vous cachez et captez la conversation. Plus aucun doute, vous vous êtes fait avoir.

Nos chers protagonistes décident donc d'intervenir. Bagguignane vous somme de lâcher l'affaire et de rentrer, mais vous ne démordez pas comme ça... C'est alors qu'un combat contre Ouvrifier et Bagguiguane est déclenché.

Après leur avoir infligé cette fessée méritée, les Charpenti interviennent et supplient leur patron Ouvrifier de mettre fin à cette situation et que tout redevienne comme avant, mais il reste sourd puis poursuit son chemin dans le donjon.

Les Charpenti vous racontent comment Ouvrifier en est venu à un tel comportement, et vous que vous voulez malgré tout que votre maison soit son œuvre. Suite à ça, vous poursuivez le donjon en compagnie des Charpenti.

Deux étages plus haut, vous retrouvez Ouvrifer que vous devrez affronter une seconde fois. Une fois battu, vous arriverez à le raisonner et acceptera enfin de construire votre maison. Tout est bien qui finit bien.

Maison et première boutique

Suite à votre récente victoire, vous voilà propriétaire d'une maison rien qu'à vous. Mieux encore, vous disposez désormais d'un tableau vous indiquant les missions disponibles ainsi qu'une boutique tenue par Maraiste. Ce dernier sera en mesure de vous vendre entre autre des orbes, baies et autres graines. De plus, l'accès aux donjons est maintenant contrôlé par Azumarill. Après ces péripéties, allez vous coucher. Le lendemain, vous serez obligé d'accepter une mission qui consiste à aller sauver Insolourdo.

Le Mont Toc Toc

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  • Nombre d'étages : 7
  • Draby
  • Tritonte
  • Larveyette
  • Chlorobulle
  • Zoroark

Votre objectif sera de traverser la rivière. Pour cela, vous devrez explorer les grottes situées à l'ouest et à l'est du mont afin de pousser dans l'eau les rondins de bois qui vous permettrons de passer le cours d'eau. Entre temps, votre partenaire ramassera un cristal et vous rencontrerez Emolga au sommet de la grotte est. Une fois dans la grotte centrale, vous rencontrerez Insolourdo après avoir explorer les quelques étages présents.

De retour chez vous, direction l'auberge au Village Relais où vous ferrez la connaissance de Viridium. Après avoir donné le cristal trouvé précédemment à Insolourdo, ce dernier le donnera à Viridium qui refusera d'être ami avec lui. Insolourdo se fera alors accoster par deux Scalpion qui lui promettent de le rendre plus fort si il les suit.

Le lendemain, vous remarquerez qu'Insolourdo a disparu. Maraiste vous informe qu'il l'as vu se dirigeait vers la Vallée Dévastée avec les deux Scalpion ; vous connaissez votre prochaine destination.

La Vallée Dévastée

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  • Nombre d'étages : 8
  • Cradopaud
  • Trompignon
  • Zébibron
  • Clic
  • Nanméouïe
  • Vostourno
  • Arkéapti
  • Funécire

Avant de retrouver Insolourdo, vous devrez d'abord explorer le donjon entier haut de 8 étages. Une fois arrivé au sommet, une cinématique se lance. Insolourdo souhaite fausser la compagnie des deux Pokémon. C'est à cet instant précis que vous intervenez avec l'aide d'Emolga. Malheureusement, les Scalpion font appels à deux Venipatte et Mygavolt; vous encerclant. Mais Viridium, Ouvrifier et les Charpenti débarquent ce qui déclenche un combat.

Le gagner ne vous aura jamais autant rapporté. En effet, Insolourdo, Emolga et Viridium intègreront par la suite votre compagnie. Et ce n'est pas tout, le lendemain, vous aurez la possibilité de nommer votre groupe et vous recevrez le kit d'aventuriers qui contient des badges. Ces derniers attestent qu'un Pokémon fait parti de votre compagnie. Pour terminer, vous débloquer également les donjons Bois aux Caves et Sente Monteuse.

Stands, boutiques, et visions

Le lendemain, Ouvrifier vous annonce qu'il a fait construire un atelier à Pokéden. Mais avant de pouvoir le consulter pour lui demander ses services, vous devrez lui procurer du Lierre Robuste afin qu'il se refasse la main dans son métier. Il s'agit d'un matériau que l'on vous offre parfois en tant que récompense à la fin d'une mission. Par chance, toutes les missions actuelles en propose. Le jour suivant, Ouvrifer ouvre son atelier. Il vous permet de déblayer une partie de terrain de Pokéden (appelée "lot") afin de pouvroir acceullir de nouveaux stands.

Afin de faire avancer l'histoire, faites deux missions. La nuit suivante, une étrange boule de feu traversera le ciel. À votre réveil, une courte animation vous présente la V-Vague. Après quelques explications, un tableau d'affichage comportant des prévisions est disponible à côté de l'atelier d'Ouvrifier. À ce moment là, la boule de feu vue cette nuit s'écrase sur le panneau fraîchement installé, ce qui provoque la fuite des Pokémon et l'apparition de Victini. Ce dernier s'occupera du stand de la V-Roulette. La journée commence enfin et vous pouvez partir en mission.

La nuit qui suit, vous ré-entendrez la voix vous appellant au secours en rêve. La journée qui arrive est classique, vous pouvez vaquer à vos occupations habituelles. Le lendemain, Insolourdo vient vous chercher et vous amènne au village où vous pouvez voir un mirage du Grand Glacier du Nord. Dans le même temps, deux boutiques s'ouvrent. La Boutique Cadeau de Pashmilla et l'Or Exquis de Tutankafer. Ces derniers vous proposent respectivement de créer des cadeaux et d'échanger vos lingots contre de l'argent ou des objets.

Le jour qui suit, vous débloquerez le Mode Compagnons, et donc possibilité d'incarner un Pokémon recruté en parallèle de l'aventure principale. La nuit qui suit, une cinématique se déclanche à travers les yeux d'un Pokémon à l'identité inconnue rôdant aux abords du Village Relais. Puis, vous entendez une troisième fois la mysérieuse voix en détresse. Le matin, vous décidez de parler de vos rêves à votre partenaire qui en déduis qu'il s'agit d'un Pokémon qui communique par télépathie uniquement pendant que vous rêvez. Par la suite, vous apprenez qu'un Pokémon suspect rôde autour du Village Relais. Allez ensuite sur la place de l'Eden et acceptez d'aider Maraiste.

Bonne nouvelle, le jour suivant, les choses recommencent à s'accélérer puisque >Insolourdo, Emolga, Manternel et Ponchiot attendent devant votre maison. Ces deux derniers vous donnent comme mission d'aller secourir Couverdure. Il se trouve dans la Prairie de la Brise ou dans la Forêt Bigarée. Ce dernier étant dans la Forêt Bigarrée, en avant !

Forêt Bigarrée et découverte des Magna Porta

Informations
  • Nombre d'étages : 8
Pokémon
  • Marcacrin
  • Cradopaud
  • Zébibron
  • Doudouvet
  • Arkéapti
  • Trompignon
  • Funécire
  • Gueriaigle

Après avoir explorer les quatre premiers étages, une succession de cinématique s'enclenchera au cours desquels vous verrez un mystérieux Pokémon rôdant dans le donjon et s'approchant de Couverdure pendant que ce dernier trouve une pierre rouge ainsi que d'étranges signes au sol. Suite à cela, vous pourrez continuer à gravir les étages jusqu'à retrouvez Couverdure à l'étage 8 ce qui conclu votre exploration.

La nuit suivante, vous assistez une nouvelle fois à une cinématique concernant le fameux Pokémon inconnu qui, épuisé, arrive aux abords du Village Relais. Le lendemain, Emolga vient vous informer qu'un Pokémon louche a été trouvé au Village et se trouve à l'auberge. En vous y rendant, vous remarquez que vous avez désormais accès à deux nouveaux donjons : Prairie de la Brise et Val de la Perdition. Vous apprenez ensuite que le Pokémon mystère est un Noctali. Viridium le reconnait et explique à tout le monde que ces intentions ne sont pas mauvaises et qu'il est normalement accompagné d'une Mentali. Suite à cela, vous serez libre de vos actions. Faites donc une mission pour compléter la journée.

Le jour suivant, un Charpenti vous interpelle en vous disant que Noctali est debout et qu'il veut quitter le village sur le champ malgré qu'il ne soit pas totalement remis. Direction l'aubergeNoctali essaye de marcher. Mentali remercie Viridium d'avoir dissipé les soupçons qui pesaient sur lui et accepte de raconter ce qu'il s'est passé. Il dit avoir été poursuivi et s'être réfugié au Village Relais. Il était en compagne de Mentali et se sont séparés pour tenter de dissiper les agresseurs. Il s'inquiète maintenant pour Mentali et montre des « Plaques d'Encryption » à cause desquels Mentali et lui étaient sûrement poursuivis.

Noctali décide de montrer le fonctionnement des plaques à l'extérieur et ouvre une Magna Porta à l'aide des plaques pour créer un passage direct vers l'intérieur d'un donjon. Mais il manque 2 plaques pour que le portal puisse réellement fonctionner : celles qu'a Mentali. Votre partenaire promet que vous aller sauver cette dernière qui serait à la Vallée des Larmes.

Vallée des Larmes

Informations
  • Nombre d'étages : 9

  • Remarque : Checkpoint présent après l'E5.
Pokémon
  • Marcacrin
  • Flotajou
  • Rhinolove
  • Venipatte
  • Farfaduvet
  • Mascaïman

Après avoir atteint l'E4, vous assistez à une cinématique avec Mentali où cette dernière a toujours ses agresseurs à ses trousses, mais leurs identités restent inconnues. Une deuxième scène se déclenche à l'E10 où ces derniers s'avèrent être une Chaffreux et un Coatox. Apparemment Mentali n'a pas les Plaques d'Encryption. S'en suis un combat contre les deux Pokémon qui fuient en cas de défaite.

À votre retour, vous apprenez non seulement qu'il pourrait être possible de rejoindre le Grand Glacier en générant une Magna Porta avec les Plaques d'Encryptage mais en plus que les plaques qu'était censée avoir Mentali ne sont pas perdues. En effet, les plaques rouges qu'avait ramassé Couverdure à la Forêt Bigarrée étaient celles de Mentali avait cachées. C'est elle qui a abordée et surpris Couverdure à la Forêt Bigarrée afin qu'il les garde avec lui. Le soir avant de s'endormir, votre partenaire vous confie vouloir aider Mentali et Noctali dans les recherches.

Prélude avant le Grand Glacier

Le lendemain, allez à l'auberge pour apprendre que Mentali et Noctali sont sur la colline. Allez les rejoindre pour apprendre qu'ils souhaitent rejoindre votre équipe et vous proposent de les accompagnent au Grand Glacier quand la Magna Porta sera prête. Le lendemain, Maraiste précise qu'un membre devra rester ici, selon une loi des Joyeux Pionniers, afin de gérer l'intendance. Le jour d'après, Mentali et Noctali vous annoncent que les Plaques d'Encryption sont enfin complètes. Noctali vous conseille de vous préparer avant le grand départ. Une fois prêt, reparlez-lui.

Vous débarquez dans un endroit très mal éclairé. Avancez jusqu'à l'entrée du Couloir Tellurique. La surprise de ce qui vous attend à l'intérieur est totale selon Noctali. Mentali, vous indique que le Grand Glacier est au bout du Couloir Tellurique. Le groupe sera divisé en deux équipes, donc vous déciderez des membres en plus de vous et votre partenaire au moment d'entrer dans le donjon. Pour cela, choisissez « Modifier l'équipe ». Si aucun choix n'est fait, vous ne serez qu'avec votre partenaire.

Couloir Tellurique

Informations
  • Nombre d'étages : 10
Pokémon
  • Rhinolove
  • Venipatte
  • Farfaduvet
  • Mascaïman
  • Kungfouine

Ce donjon est le premier d'une longue liste. Si vous ne pourrez pas retournez à Pokéden avant un bon moment, vous pourrez cependant sauvegarder entre chaque donjon. Les Pokémon recrutés ne pourront se rejoindre à votre équipe mais ne seront pas perdus pour autant, vous les retrouverez une fois rentrés au bercail. Cette première épreuve ne devrait pas vous poser de problème.

Une fois finie, vous arrivez dans un paysage sublime et enneigé. A l'horizon, une montagne de glace, la légendaire « montagne mystérieuse » selon Noctali; le Grand Glacier se situe dans ses environs. Mais ne vous réjouissez pas trop vite, ce n'est que le début.

Grand Glacier

Informations
  • Nombre d'étages : 14
Pokémon
  • Flotajou
  • Tutafeh
  • Miamiasme
  • Lugularbre
  • Polarhume
  • Kungfouine

Une fois que les nombreux étages du Grand Glacier sont passés, vous trouverez une issue avec vue sur le Pic de Glace. Viridium vous prévient que le plus dur est à venir. Très vite, vous remarquerez qu'il est possible de traverser la crevasse via une Magna Porta que les deux évolitions décident de générer. En arrivant devant la Cave de Glace, vous pourrez choisir les membres de votre équipe. Une fois prêt, entrez dans le donjon suivant.

Cave de Glace

Informations
  • Nombre d'étages : 9
Pokémon
  • Cochignon
  • Flotajou
  • Miamiasme
  • Zorua
  • Polarhume

Vous atteignez enfin la sortie après quelques étages et vous apprenez que vous êtes à l'intérieur de quelque chose, malgré que le soleil passe : vous êtes à l'intérieur du Pic de la Glace. Noctali pense que peut-être vous y trouverez le Grand Cristal. Quoi qu'il en soit, il est temps de pénétrer dans le Palais de Glace, votre ultime épreuve pour cette expédition.

Palais de Glace

Informations
  • Nombre d'étages : 13
Pokémon
  • Cochignon
  • Carapagos
  • Scalpion
  • Batracné

Cette fois-ci, l'exploration ne sera moins aisée qu'auparavant. Une fois arrivé à l'étage 9, certains de vos co-équipiers se plaindront d'avoir un peu de mal à respirer. Votre partenaire remarque des objets brillants à la lumière. Mentali suppose que ce sont des « Frismes », des objets de valeur. Mentali demande à votre partenaire de parler dans une ouverture d'un Frisme. Un écho se fait entendre et le Frisme devient blanc. Chacun prend un Frisme en souvenir. Mais Viridum en trouve un blanc, comme si quelqu'un l'avait utilisé pour parler dedans. Il s'agit de Keldeo, un ancien ami de Viridium qui est la cause de mon manque de confiance en les autres.

Un checkpoint vous attendra une fois le dixième étage passé. À la fin du donjon, des bruits inquiétants se font entendre, puis un cri. La lumière revient et un Golemastoc apparaît avec deux Hexagel derrière vous ! Que le combat commence ! Une fois gagné, vous continuerez votre périple jusqu'à que chaque membre du groupe s'effondre. À ce moment là, Kyurem tombe du ciel et vous parle. Il vous convainc de ne pas aller plus loin et laisse un coffre en guise de récompense pour être arriver jusqu'ici. Vous pouvez enfin rentrer à Pokéden.

Un peu de repos

Après avoir parlé à Emolga, vous apprenez que deux donjons ont été débloqués : Plaine Ocre et Savane de l'Est. 2 jours plus tard, Emolga vous informe d'étranges lumières peuvent être aperçus de la colline.

La nuit suivante, votre rêve habituel reprend mais votre mystérieux interlocuteur révèle son identité. Il s'agit de Munna. Ce dernier est pourchassé par Trioxhydre qui menace l'équilibre du monde. Munna vous donne rendez-vous au Mont Vésuvien.

Le lendemain, vous avouez à la compagnie que vous êtes en réalité un humain et leur racontez l'histoire de Munna. Mentali et Noctali vous proposent de créer une Magna Porta pour vous rendre à votre destination en vous signalant que cette fois-ci, vous devrez rentrer par vous-même. Assurez-vous d'être prêt avant de partir.

Détour Vésuvien

Si vous aviez trouvé l'expédition au Palais de Glace facile, cette nouvelle étape devrait vous faire jouer encore un bon moment. En effet, tous les donjons qui vont suivre ont presque tous plus de 10 étages et sont composés de Pokémon assez résistants et dur à abattre. De plus, ce ne sont pas 4 donjons mais 7 qui vont attendent. Serrez les dents et bonne chance.

Informations
  • Nombre d'étages : 10
Pokémon
  • Flamajou
  • Bétochef
  • Batracné
  • Scalpion
  • Solochi

Après ce premier donjon, vous décidez de camper aux abords du second. Pendant la nuit, Munna vous apparaît encore une fois en rêve. D'abord heureux d'apprendre que vous venez à sa rescousse, il appelle au secours subitement ce qui vous réveille en sursaut. Vous et votre partenaire décidez de reprendre la route.

Forêt Nuit Noire

Informations
  • Nombre d'étages : 14
Pokémon
  • Aquali
  • Flamajou
  • Bétochef
  • Escroco
  • Aéroptéryx
  • Drakkarmin
  • Solochi

Une fois au bout de la forêt, vous trouvez Munna qui vous tend un piège et appel une horde de Pokémon contre vous. Parmi eux, vous retrouvez Coatox et Chaffreux. Profitez de la présence des deux Lugularbre pour créer la confusion et vous échapper. Malheureusement, vous perdrez en route votre partenaire. Sans comprendre ce qu'il se passe, vous arrivez prêt d'une nouvelle montagne.

Mont du Matin

Informations
  • Nombre d'étages : 6
Pokémon
  • Drackhaus
  • Flamajou
  • Bétochef
  • Drakkarmin

Après ce donjon sans votre partenaire, vous arrivez au bord d'une falaise. Malheureusement, Coatox, Gigalithe et Lugularbre vont tombent dessus et vous ne pouvez faire autrement que de les affronter. Alors que tout semble fini pour vous, un cri se fait entendre. Il s'agit de... Trioxhydre qui, contre toute attente, vous sauve la vie.

Sans entrer dans les détails, vous apprenez que ce n'est pas Munna qui vous appelait à l'aide. Malheureusement, la discussion doit être remise à plus tard et Trioxhydre s'allie à vous pour cette nouvelle épreuve.

Canyon Jaune

Informations
  • Nombre d'étages : 13
Pokémon
  • Drackhaus
  • Zéblitz
  • Crapustule
  • Crabicoque
  • Mesmérella
  • Gaulet

Fatigué de cette énième exploration, vous décidez de vous arrêter ici pour la nuit. Trioxhydre vous révèle la vérité sur votre venue dans le monde Pokémon, son identité et les réelles motivations de Munna et... Kyurem. Vous apprenez que votre objectif est désormais de détruire le "Néant Gelé." Sur ce, Trioxhydre accepte de vous raccompagner sur le chemin vous menant au Village Relais qui s'annonce encore bien long.

Brousse Aride

Informations
  • Nombre d'étages : 17
Pokémon
  • Azurill
  • Phyllali
  • Feuillajou
  • Flamoutan
  • Chaglam
  • Brutapode
  • Fragilady

A peine sorti du donjon, vous vous faites agresser par Chaffreux qui vous indique qu'il retient prisonnier votre partenaire aux Monts Troglodytes. Et même si Trioxhydre vous fait remarquer que cela peut très bien être un piège de plus, votre détermination ne faiblit pas.

Monts Troglodytes

Informations
  • Nombre d'étages : 12
Pokémon
  • Voltali
  • Azurill
  • Feuillajou
  • Flamoutan
  • Nodulithe
  • Brutapode
  • Fragilady
  • Pyronille

Après 3 étages d'explorés, vous trouvez un Frisme blanc qui vous confirme que votre partenaire est bien avec Munna et ses complices. C'est donc encore plus motivé que vous continuez l'ascension du donjon. Arrivé au sommet, vous entendez la voix de votre partenaire alors que vos ennemis guettent votre arrivée.

Après avoir fait diversion, vous vous apercevez que votre partenaire n'est pas là et que sa voix provenait d'un Frisme. Vous voilà alors encerclés mais Trioxhydre apparaît dans les airs et bombarde vos assaillants vous permettant de fuir avec votre camarade que vous délivrez dans la foulée. Après que Trioxhydre vous sauve in extremis, vous décidez de rentrer à Pokéden en passant par un désert.

Désert Brûlant

Informations
  • Nombre d'étages : 10
Pokémon
  • Pyroli
  • Kranidos
  • Nodulithe
  • Miamax
  • Mygavolt
  • Clic
  • Gringolem
  • Pyronille

Malgré la nuit qui est tombée, vous continuez à marcher sans relâche. Quand soudain, Kyurem apparaît devant vous, attaque violemment Trioxhydre et vous blesse ce qui vous fait perdre connaissance. Heureusement, vous reprenait en lieu sûr, entouré de tous vos amis du Pokéden qui sont venus à la rescousse. Après les avoir tenu au courant de la situation et du danger imminent qui s'annonce, vous rentrez tous ensemble chez vous.

Ultimes préparatifs

Bonne nouvelle ! Dès votre retour, deux nouveaux donjons seront débloqués, le Bosquet Bruissant et le Pilier Gelé. Le lendemain de votre retour, rendez-vous au Village Relais pour expliquer la situation aux autres Pokémon. Malheureusement, ces derniers ne semblent pas convaincu. Pire encore, vous apercevez sur la colline le Palais de Glace en train de léviter du probablement au Néant Gelé.

Heureusement que certains membres de votre compagnie continuent de croire en vous et vous encouragent à poursuivre votre aventure. De leur côté, Mentali et Noctali mettent au point une Magna Porta pour retourner au Grand Glacier, un autre long voyage vous attend. Le lendemain, une fois prêt, allez sur la colline pour partir avec les évolitions, Viridium et Emolga.

Dédale Zinzolin

Informations
  • Nombre d'étages : 11

  • Remarque : Checkpoint après l'E5.
Pokémon
  • Kranidos
  • Feuiloutan
  • Mégapagos
  • Miasmax
  • Mygavolt
  • Mélancolux
  • Polagriffe
  • Gringolem

Vous vous retrouvez pour la seconde fois devant le Grand Glacier avec le Palais de Glace qui passe au dessous de vous dans les airs. Sans que vous aillez le temps de réagir, vous voilà encerclés par Drattak et deux Lugularbre, le combat commence immédiatement. Suite à votre victoire, vous remarquerez des Plaques d'Encryption qui semblent pouvoir vous emmener directement au Palais de Glace. Vos amis pensent qu'elles ont été créées par Keldeo qui se trouve logiquement toujours dans le donjon.

Après une cinématique au Village Relais, vous décidez d'utiliser les plaques fraichement trouvées. Pour votre deuxième exploration dans le Palais, vous décidez de former 3 groupes.

Palais de Glace - Tour Est

Informations
  • Nombre d'étages : 12

  • Remarque : Checkpoint après l'E8.
Pokémon
  • Mammochon
  • Miradar
  • Flotoutan
  • Géolithe
  • Scobolide
  • Crabaraque
  • Sidérella
  • Mélancolux
  • Hexagel
  • Vaututrice
  • Pyrax

Ce donjon sera entrecoupé de deux cinématiques. La première avec les évolitions à l'E2 et à l'E6 avec Viridium et Emolga. Finalement, vous rejoindrez ces deux derniers à la fin du donjon afin de leur prêter fin forte contre Chaffreux et 6 Minotaupe. Suite à cette énième victoire, vos deux amis resteront avec vous pour la suite de l'exploration. Mais avant de repartir, vous apprenez que Kyurem, Munna et leurs sbires se trouve à l'intérieur du Palais qui se dirige vers le sud. Malheureusement, ces derniers apprennent votre présence grâce à Coatox. De votre côté, vous arrivez à un nouveau donjon.

Palais de Glace - Tour Ouest

Informations
  • Nombre d'étages : 12

  • Remarque : Checkpoint après l'E8.
Pokémon
  • Givrali
  • Mastouffe
  • Géolithe
  • Scobolide
  • Zoroark
  • Sidérella
  • Cliticlic
  • Polagriffe
  • Shaofouine
  • Golemastoc
  • Vaututrice
  • Pyrax

Si vous vous inquiétez pour vos amis Mentali et Noctali, une cinématique vous donnera quelques nouvelles à leur sujet après l'E3. Ils découvrent une espèce de tour de glace électrifiée ainsi qu'une éntrée bouchée par la glace dissimulant une salle dans laquelle se trouve des Plaques d'Encryption et... Keldeo !

Après avoir exploré la suite du donjon, une force obscure apparaît au sommet du Palais et vous ressentez une secousse. Après un écran noir, préparez-vous à un combat plus dur que d'habitude puisque Munna débarque avec un Lugularbre, Coatox et 4 Gigalithe, rien que ça. Après cette éprouvante épreuve, vous tentez de convaincre Munna qu'il fait fausse route mais en vain.

Entre temps, Mentali, Noctali et Keldeo vous rejoignent grâce à une Magna Porta. Vous en apprenez plus sur la présence de Keldeo dans cette aventure mais un pilier tombe vous séparant de vos amis. Finalement Munna vous encourage et vous demande de sauver le monde. Courage, vous arrivez devant le dernier donjon.

Palais de Glace - Tour de Cristal

Informations
  • Nombre d'étages : 12

  • Remarque : Checkpoint après l'E3.
Pokémon
  • Cliticlic
  • Scalproie
  • Diamat

Après ce dernier donjon, vous arrivez en haut de la tour. Le Néant Gelé est tout proche, comme en témoigne le fait que votre partenaire ait du mal à respirer. La force obscure observée précédemment se dirige vers un escalier. Malgré ses problèmes respiratoires, votre compagnon décide de la suivre mais Kyurem apparaît à ce moment là et vous empêche de passer. Si vous aviez écouté le Pokémon Dragon lors de votre première rencontre avec lui, votre détermination prend le dessus et le combat s'engage.

Malgré ça, Kyurem reste sur sa position pessimiste mais vous laisse passer. Arrivé devant le Néant Gelé, vous commencez vous aussi à vous sentir mal mais une voix inconnue se fait entendre et vous encourage. Il s'agit de vos compagnons restés bloqués plus bas ainsi que des Pokémon du Village Relais. L'ultime combat du jeu commence. Malheureusement, vous n'arrivez pas à endommager votre adversaire qui reste insensible à vos assauts. Pas de panique si vous perdez, c'est normal, continez de retourner au combat autant de fois que nécessaire. Heureusement, le Néant Gelé finit par se briser. Un Arc-en-Ciel de l'Espoir apparaît dans le ciel ce qui permet de redonner du courage aux habitants du Village Relais.

Votre deuxième affrontement sera plus intéressant puisque votre ennemi prend cette fois-ci des dégâts. De plus, si vous tombez K.O., vous pourrez reprendre le combat là où vous l'aviez quitté : le Néant Gelé ne se régénèrera pas entre temps.

Après votre victoire, vous pourrez enfin souffler, profitez des dernières longues scènes ainsi que des crédits, vous avez enfin terminé votre principale aventure. Malheureusement, étant un humain, vous ne pouvez rester et devez repartir vers votre monde. Le jeu ne s'arrête néanmoins pas là : de nouvelles quêtes faisant partie du scénario s'offrent à vous. C'est donc parti pour quelques missions supplémentaires.

Après la fin du jeu

Vous prenez désormais le contrôle par défaut de votre partenaire. Dès votre retour, Trioxydre et Keldeo rejoignent votre compagnie, les donjons ont désormais un « degré de mystère » (de 1 à 5) et 8 nouveaux sont disponibles : Rive du Nordet, Fond du Canyon, Toundra Paisible, Île Onirique, Bois Clair de Lune, Mont Rouillé, Bouche de l'Enfer, Mont des Grandes Fumées. Au cours des 3 jours qui suivent, la vie suit son cours à Pokéden même si plusieurs Pokémon semblent regretter votre départ.

Le quatrième jour, Trioxydre convoque l'ensemble des Pokémon du Village Relais et de Pokéden pour annoncer qu'il est possible de vous faire revenir. Pour cela, il faut que votre partenaire (que vous incarnez donc) se rende à la Coline Cosmique, au bout du Centre du Monde, le dernier donjon du jeu. Pour cette ultime épreuve, vous serez seul et devrez gravir un donjon de 13 étages sans checkpoint. Une fois prêt, lancez-vous.

Centre du Monde

Informations
  • Nombre d'étages : 13
Pokémon
  • Drattak
  • Chaffreux
  • Coatox
  • Munna
  • Scobolide
  • Lugularbre
  • Diamat

Vous arrivez sur la colline avec un décor rappelant l'espace. Votre partenaire formule son voeu mais qui ne semble pas marcher : une distorsion se crée et menace de détruire le monde Pokémon. Malgré ça, la motivation de votre partenaire ne baisse pas. Vous pouvez finalement choisir de revenir ou non (ce qui reviendra de toute façon au même). Vous vous faites acceuillir comme il se doit par votre partenaire et rentrez tout ensemble à Pokéden. C'est fois, le jeu est bel et bien fini mais, jeu Pokémon oblige, il vous reste encore bien des choses à faire.

Dans un premier temps, réaliser une mission pour débloquer la possibilité pour votre partenaire et vous-même d'évoluer mais aussi de changer de meneur quand cela vous chante. Et comme si cela ne suffisait pas, vous débloquez 4 nouveaux donjons : Dune des Illusions, Cap des Confins, Puits de Glace, et Terre sans Retour. Encore une fois, il vous reste bien des choses à faire comme agrandir Pokéden ou encore recruter tous les Pokémon présents dans les donjons.