La Solution Complète - Pokemon Noir et Blanc - Pokémon Espace

Pokemon Noir et Blanc - Pokemon Black and White

Inscription

Pokémon Noir et Blanc

Pokémon Espace » Section Jeux Vidéo » Pokémon Noir et Blanc » La Solution Complète - Pokemon Noir et Blanc

La Solution Complète - Pokemon Noir et Blanc

Bienvenue dans le monde onirique des Pokémon ! Telle est la devise de tous les épisodes de la saga Pokémon. Dans cette solution, spécialement consacrée à Pokémon Noir et Pokémon Blanc sur Nintendo DS, nous allons tout vous dévoiler, histoire de débloquer les quelques âmes qui se seraient égarées par ici... Alors n'attendons plus, c'est parti pour la soluce complète !

Logos de Pokémon Noir et Blanc

Le Sommaire

Le Départ : Renouet

Et c'est parti ! C'est le professeur Keteleeria qui vous accueillera et vous expliquera comment fonctionne le monde des Pokémon. Choisissez votre sexe, votre nom, et vous voilà transporté dans la magnifique introduction du jeu. Une fois celle-ci terminée, vous vous retrouvez dans votre chambre, accompagné de Tcheren, votre ami d'enfance.

Vous remarquez après une courte discussion qu'un cadeau vert vous attend juste à côté. Ouvrez-le, et ô ! surprise, vous devez choisir votre premier Pokémon, souvent appelé "Starter". Vous avez le choix entre Gruikui, le Pokémon Feu, Moustillon, le Pokémon Eau, et Vipélierre, le Pokémon Plante. Faites vos jeux, et une fois que vous vous serez décidé, Tcheren vous provoquera en duel ! Une fois ce match fini (ne vous en faites pas, son issue n'a que peu d'importance), ce sera au tour de Bianca, qui est arrivée peu auparavant, de vous défier. Ces deux dresseurs possèdent les deux autres Pokémon que vous n'avez pas choisi dans le cadeau.


A la suite de ces deux combats, qui vous ont permis de vous familiariser avec le système de jeu de Pokémon Noir et Blanc, descendez de votre chambre ; votre mère vous remettra votre Vokit, qui vous permettra de bénéficier de toutes sortes de fonctionnalités au cours de votre partie. Sortez de votre maison, puis rendez-vous dans la maison en bas à gauche de la vôtre ; vous y rencontrerez Bianca. Une fois la discussion finie, sortez de cette maison et rendez-vous au laboratoire du professeur Keteleeria, juste au-dessus.

Entrez dans le laboratoire accompagné de vos deux amis, et écoutez le discours du Professeur. Répondez par "Oui" à sa question, et elle vous remettra votre Pokédex, qui recense toutes les espèces de Pokémon de la région d'Unys. Sortez ensuite du laboratoire, et votre mère vous remettra à vous et à vos deux camarades la Carte de la région. Il est temps de prendre le large, dirigez-vous sans plus attendre vers la Route 1, au nord-est.

Route 1

Tcheren et Bianca vous attendent, car en effet le Professeur Keteleeria n'en a pas fini avec vous. Elle va vous montrer comment capturer un Pokémon. Après ce tutoriel, elle vous remettra les désormais célèbres 5 Poké Balls de départ. Vos deux amis s'en vont vers le nord, vous laissant seul... C'est maintenant que l'aventure commence réellement !

Poursuivez votre route vers le nord ; parlez à l'homme qui se tient dans les hautes herbes : il vous remettra une Potion. Continuez vers le nord, vous retomberez sur Tcheren et Bianca. Vous recevrez un appel du Prof. Keteleeria avec votre Vokit, et vous communiquerez à quatre avec le Professeur et vos deux amis. Après ce bref entretien, poursuivez vers le nord : vous arrivez à Arabelle !

Arabelle

A votre arrivée dans la ville, dirigez-vous vers le grand bâtiment orange et bleu sur votre droite. Il s'agit du Centre Pokémon. On vous fera faire le tour des principales fonctionnalités de ce Centre, qui permet entre autres de soigner vos Pokémon, mais désormais aussi d'y faire vos emplettes. Une fois le tutoriel terminé, sortez du bâtiment.

Vous appercevez des individus qui courent vers le centre du village ; une ligne de sbires de la Team Plasma est dressée et un mystérieux homme prononce son discours. Peu après celui-ci, un étranger viendra vous accoster et vous défiera. Il se présente sous le nom de N, et voici son Pokémon :

Défi : N

Chacripan
N. 7

Une fois que vous avez battu N, il est temps pour vous de quitter la ville, en empruntant la Route 2 qui se trouve à l'ouest de celle-ci. Au passage, n'hésitez pas à parler à tout le monde, et en particulier à l'homme à l'étage du bâtiment à la sortie de la ville, il a quelque chose pour vous : une Poké Ball ! :-)

Route 2

Fraîchement arrivé sur la Route 2, vous recevrez un appel de votre mère. Elle apparaîtra derrière vous peu après pour vous remettre les chaussures de sport. En appuyant sur B et une touche directionnelle, vous pouvez désormais courir !

Maintenant que vous avez cette aptitude, poursuivez vers le nord. Au milieu des hautes herbes, vous trouverez un objet. Et c'est à partir de la zone suivante que vous croiserez le fer avec les premiers dresseurs de votre aventure. Voici leurs Pokémon :

Défis des dresseurs

  • Gamin : Ratentif N.7
  • Fillette : Chacripan N.7
  • Gamin : Ponchiot N.7

Vous arrivez vers la fin de la route à un carrefour. Prenez à droite ; vous trouverez deux objets : une Potion et une Poké Ball. A gauche, vous trouverez un arbre qui bloque le passage mais que vous pourrez couper plus tard dans le jeu ; au nord se trouve la ville d'Ogoesse.

Avant d'y parvenir cependant, vous serez arrêté par Bianca qui vous provoquera en duel !

Défi : Bianca

Ponchiot
N. 6
Starter de type faible contre le vôtre
N. 7

Ogoesse

En arrivant à Ogoesse, entrez dans le premier bâtiment à droite. Un homme à l'entrée vous remettra une Super Ball. Sortez, puis rendez-vous à l'école, à gauche du Centre Pokémon. Parlez au Gamin qui se situe dans la partie droite de la salle ; répondez à la première question par la première réponse, et à la deuxième question par la troisième réponse. Il vous remettra un Total Soin.

Allez maintenant au tableau : vous rencontrerez Tcheren, qui vous demandera si vous acceptez son défi. Naturellement, il faut accepter, car cela entraînera vos Pokémon en vue de la prochaine grande étape de cette ville : l'arène Pokémon locale.

Défi : Tcheren
Starter de type fort contre le vôtre
N. 8

Chacripan
N. 8

A la fin du combat, celui-ci vous remettra 3 baies Oran. Sortez de l'école et dirigez-vous maitenant tout à l'est de la ville. Descendez derrière le bâtiment et un homme mystérieux vous remettra une Sombre Ball.

Avant d'aller dans l'arène, dirigez-vous au nord-est de la ville : vous pourrez entrer dans une petite clairière au milieu d'une forêt qui abrite une bâtisse délabrée. Deux dresseurs vous barreront la route :

Défis des dresseurs

  • Fillette : Chacripan N.7 Chacripan N.7
  • Gamin : Ratentif N.7 Ratentif N.7 Ponchiot N.7

Quelques pas plus loin, vous rencontrerez une jeune fille qui vous offrira un Pokémon : Feuillajou, Flotajou ou Flamajou, au niveau 10. Vous ne pourrez pas choisir, puisque cela dépendra du Pokémon de départ que vous avez choisi :

Starter choisi Pokémon obtenu

Vipélierre

Flotajou

Gruikui

Feuillajou

Moustillon

Flamajou

Vous pourrez également récupérer un Défense + derrière la grille entrouverte. Vous êtes désormais prêt pour accéder à la prochaine étape du jeu, l'arène d'Ogoesse !

Après être sorti de l'arène, une femme du nom d'Oryse, une amie du Professeur Keteleeria, vous emmènera dans sa maison, au premier étage du bâtiment en face de l'arène. Elle vous remettra la CS 01 : Coupe. Apprenez-la à l'un de vos Pokémon et retournez dans la clairière dans laquelle vous avez obtenu Feuillajou/Flamajou/Flotajou. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui bloque le passage, et Bianca vous rejoint.

Vous entendez alors des cris mystérieux. Rentrez dans le bâtiment en ruines et vous verrez un Munna qui vous appelle à l'aide. En effet, deux sbires de la Team Plasma lui veulent du mal. Les deux vous défient alors, consécutivement !

Défi : Sbire Team Plasma 1 Défi : Sbire Team Plasma 2

Ratentif
N. 10

Chacripan
N. 10

Après avoir remporté les deux batailles, le mystérieux homme que vous avez déjà aperçu à Arabelle apparaîtra à plusieurs endroits avant de s'en aller. Tant mieux, les sbires en font de même. Oryse vous rejoint et prend l'objet qu'ont laissé derrière eux Munna et Mushana. Vous voilà à nouveau libre de vos mouvements !

Comme le montrent les images ci-dessous, vous pourrez également trouver une Poké Ball à gauche, et deux autres objets : une Potion et un Repousse, dans la partie supérieure des Vestiges du Rêve.

Une fois votre récolte d'objets terminée, retournez à Ogoesse et allez à nouveau voir Oryse ; elle vous remettra votre C-Gear, et son assistante vous remettra le Registre Ami. Une fois votre matériel récupéré et assimilé, sortez. Il vous reste une dernière chose à faire avant de quitter Ogoesse.

Allez au sud et retournez sur la Route 2. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui vous bloquait le passage à gauche. Vous pourrez y récupérer une Super Potion et une Super Ball. Maintenant que tout est récupéré, retournez à Ogoesse, et prenez la route à l'ouest.

Dans le jardin, prenez le pont au sud de la fontaine : vous pourrez récupérer un Repousse.

Il est temps de prendre la Route 3, qui se situe au nord du jardin !

Route 3

Sur cette route, vous allez rencontrer pas mal de dresseurs. Il y a les Jumelles sur le chemin du sud, et quelques bambins dans une cour de récréation, accompagnés d'une Pokéfan. Vous y trouverez également la Pension Pokémon, à laquelle vous pouvez laisser un de vos Pokémon.

Défis des dresseurs

  • Jumelles : Chacripan N.10 Chacripan N.10
  • Pokéfan : Ponchiot N.10 Munna N.10
  • Bambin : Flotajou N.10
  • Bambine : Flamajou N.10
  • Bambine : Feuillajou N.10

Empruntez le chemin du sud (en passant devant les Jumelles), et vous serez arrêté quelques pas plus loin par Tcheren, qui vous défiera.

Défi : Tcheren
Starter de type fort contre le vôtre
N. 14

Chacripan
N. 12

Juste après votre combat, vous verrez deux sbires de la Team Plasma traverser le chemin. Tcheren décide de les suivre, et vous en faites autant. Avant de partir à l'aventure, récupérez la Super Potion qui se cache derrière le cadre blanc du texte sur l'image au-dessus. Un peu plus loin, vous verrez l'entrée d'une grotte, la Veine Souterraine. Vous pourrez également y récupérer un Repousse (voir ci-dessus).

Une Campeuse se situant dans les hautes herbes juste en face de la grotte vous remettra une Super Potion après l'avoir vaincue.

Défis des dresseurs

  • Campeuse : Ratentif N.9 Ponchiot N.9 Poichigeon N.9

Il est désormais temps d'entrer dans la grotte à l'ouest. Lorsque vous entrez, vous apercevez Tcheren, en discussion avec deux sbires de la Team Plasma. Vous allez devoir les combattre à deux reprises : un match en solo, et le suivant en duo avec Tcheren.

Défi : Team Plasma

Ratentif
N.11
Défi : Team Plasma 2VS2 avec Tcheren

Ratentif
N.12

Ratentif
N.12

Une fois le match terminé, les sbires s'en iront, et Tcheren fera de même. En ce qui vous concerne, poursuivez dans la grotte, vous y trouverez la CT 46 Larcin (visible depuis l'entrée). Maintenant, il faut revenir sur vos pas. Sortez de la Veine Souterraine, où vous ne pourrez pas progresser plus pour l'instant, et retournez à l'endroit où vous avez trouvé Tcheren pour la première fois sur la Route. Le passage vers le sud, qui était jusqu'alors bloqué par Bianca, est désormais ouvert.

Sur votre droite, vous pourrez trouver un objet dans les hautes herbes. Vous croiserez également Tcheren, qui repartira après une courte discussion, mais surtout toute une panoplie de dresseurs qui vous permettront de faire gagner de l'expérience à vos Pokémon :

Défis des dresseurs

  • Ecolier : Zébibron N.13
  • Ecolière : Chovsourir N.13
  • Ecolière : Ratentif N.12 Chacripan N.12
  • Ecolier : Poichigeon N.12 Nodulithe N.12

Sachez que vous pourrez également récupérer un Antidote dans les hautes herbes juste après le pont (voir image ci-dessus). Poursuivez ensuite vers l'ouest : vous arrivez à Maillard !

Maillard

En arrivant dans la ville, vous rencontrerez Tcheren, qui vous emmènera jusque devant le Centre Pokémon local. Une fois votre discussion terminée, allez dans la dernière maison de la rue où vous êtes (à l'extrême sud-ouest de la ville). Parlez au gamin à gauche dans la maison : il vous remettra un Grain Miracl.

Il est maintenant temps de vous diriger vers l'arène de la ville, au nord. Lorsque vous tenterez de rentrer dans le bâtiment, N, que vous avez déjà combattu à Arabelle, vous défiera de nouveau :

Défi : N

Poichigeon
N.13

Tritonde
N.13

Charpenti
N.13

Après votre combat, entrez dans l'arène. Pour consulter la solution complète de l'arène de la ville, cliquez sur le lien ci-dessous !

Après avoir empoché votre badge, un scientifique viendra dans la salle et expliquera à Aloé qu'une chose terrible se produit dans le musée. Vous décidez de les suivre et vous rendez compte qu'en effet, la Team Plasma est en train de voler le crâne de la créature qui s'y trouvait.

Suite à cette terrible nouvelle, sortez de l'arène. On vous remettra le Cherch'Objet, qui vous permettra de scruter le terrain à l'aide de votre C-Gear pour trouver les objets cachés sur le sol. Essayez, vous verrez ; vous retrouverez même un objet à côté de l'accordéoniste.

Il est temps de partir de la ville, dirigez-vous vers le nord-ouest ; c'est parti pour la Forêt d'Empoigne !

Forêt d'Empoigne

La route qui vous mène jusqu'à la Forêt d'Empoigne peu paraître courte de prime abord, mais elle regorge d'objets et de dresseurs qui ne demandent qu'à vous combattre.

Parlez à l'homme juste à l'entrée de la route ; il vous remettra la CT 94 Eclate-Roc. Voici sous forme de liste tous les objets que vous pourrez trouver sur cette route (pour les trouver, allez vers le sud juste avant d'entrer dans la forêt, voir les images ci-dessous) : Huile, Filet Ball, une Corde Sortie, deux autres objets ainsi qu'un Morceau Etoile, si vous demandez à un Pokémon Combat de frapper le gros rocher autour duquel s'entraînent les deux Karatéka.

Défis des dresseurs

  • Infirmière : Munna N.15 (elle soignera votre équipe après le combat, et chaque fois que vous irez lui parler)
  • Bambine : Doudouvet N.13 Chlorobule N.13
  • Bambin : Nodulithe N.14
  • Gamin : Tritonde N.13 Tritonde N.13 Tritonde N.13
  • Gamin : Venipatte N.14 Ponchiot N.14
  • Karatéka : Charpenti N.16
  • Karatéka Fille : Charpenti N.16

Il est désormais temps de rentrer dans la Forêt d'Empoigne. Remontez la route que vous venez de descendre, et enfoncez-vous dans ses profondeurs. Lorsque vous y entrerez, Artie, le champion de l'arène de la prochaine ville, que vous avez déjà croisé sur la route menant à la Forêt, vous expliquera que la Team Plasma est dans les parages. Il va falloir les combattre ! Mais ce ne sont pas les seules personnes présentes, puisque tout un tas de Dresseurs vous attendent également au tournant...

Comme le suggère l'image ci-dessus, prenez à gauche à l'entrée pour combattre la Team Plasma. A la fin de votre parcours, le quatrième et dernier sbire vous remettra le crâne volé à l'arène après que vous l'eussiez vaincu. Aloé et Artie vous rejoindront alors ; Aloé vous remettra une Pierre Lune pour vous remercier. Allez vers la droite : vous trouverez à nouveau un Grain Miracl.

Défis des dresseurs

  • Jumelles (2VS2) : Larveyette N.16 Larveyette N.16
  • Ecolier : Munna N.17
  • Fillette : Chovsourir N.15 Chovsourir N.15 Chovsourir N.15
  • Ecolière : Poichigeon N.16 Chacripan N.16
  • Sbire Team Plasma : Mascaiman N.16
  • Sbire Team Plasma : Chacripan N.16
  • Dompteur : Ponchien N.18 (donne : Baie Maron)
  • Dompteur : Ponchien N.18 (donne : Baie Maron)
  • Gamin : Venipatte N.16 Charpenti N.16
  • Dompteuse : Feuillajou N.18 (donne : Baie Maron)
  • Dompteuse : Flotajou N.18 (donne : Baie Pecha)
  • Sbire Team Plasma : Ratentif N.16
  • Dompteuse : Flotajou N.18 (donne : Baie Pecha)
  • Dompteur : Flamajou N.18 (donne : Baie Pecha)
  • Sbire final Team Plasma : Ratentif N.14 Mascaiman N.14

Voici également la liste des objets que vous pourrez récupérer dans la Forêt :

  1. Grosse Racine
  2. Super Potion
  3. Antidote
  4. Anti-Para
  5. CT 86 Noeud Herbe
  6. Pierre Lune
  7. Grain Miracl

Une fois l'intrigue avec la Team Plasma terminée et votre Grain Miracl empoché, sautez le muret, et allez au nord ; vous êtes presque arrivé à votre prochaine destination, Volucité. Dans la première maison à droite, parlez au Montagnard : il vous remettra une Vive Griffe. Il ne vous reste plus qu'à traverser le pont, avec ses perspectives décoiffantes et inédites ! :o) Et ça y est, vous êtes à Volucité !

Volucité

Volucité est la ville la plus importante d'Unys, indéniablement. Immense cité dotée d'immenses gratte-ciels, elle se divise en plusieurs parties distinctes. Tout d'abord, le port, par lequel vous arrivez dans la ville ; ensuite, de gauche à droite, une aile ouest, une ruelle, une aile centrale et une aile est. Enfin, la place avec une fontaine, au nord, avec une rue qui s'étend derrière et permet de sortir de Volucité. Dans la suite de cette solution, nous allons employer ces termes, c'est pourquoi il est important que vous sachiez bien reconnaître les différentes parties de cette ville.

Faisons tout d'abord un tour complet des objets à récupérer. On commence avec la rue derrière la fontaine. Dans le premier bâtiment à droite, une fille vous remettra la CT 45 Attraction (à l'étage 46, où une petite fête est organisée, en prenant l'ascenseur). Dans le bâtiment derrière, encore à droite, un scientifique vous remettra l'Evoluroc, un objet qui augmente la Défense et la Défense Spéciale du Pokémon qui le porte, à condition qu'il n'ait pas atteint son dernier stade d'évolution.

Dans la ruelle, un homme mystérieux caché derrière une poubelle vous remettra la CT 70 Flash. Entrez dans le Café juste en face, et le serveur au comptoir vous offrira une Limonade. Vous rencontrerez également 3 Danseurs dans la ville, possédant soit Feuillajou, Flamajou ou Flotajou, tous au niveau 21. Les Danseurs vous demanderont toujours si vous voulez commencer le combat.

Maintenant que vous avez fait ce petit tour des objets à empocher, rendez-vous dans l'Arène de la ville. Elle se trouve dans l'aile ouest, à, tout à gauche de la ville. Lorsque vous vous apprêterez à y entrer, Tcheren en sortira, rejoint rapidement par Artie, le Champion. Tous deux s'en vont en direction du port. Allez-y, puis dirigez-vous vers les quais centraux : vous y retrouverez toute la petite troupe.

Après votre dialogue, retournez dans l'aile ouest de la ville, et allez voir Artie, qui discute avec les sbires de la Team Plasma, plantés devant un bâtiment en face de l'Arène. Combattez le sbire et vous pourrez entrer dans le bâtiment, afin de découvrir ce que la Team Plasma y trame. Mais après un discours, le boss de la Team Plasma que vous rencontrez disparaîtra avec ses acolytes. Iris, la fille aux cheveux violets, vous remettra ensuite une Baie Nanone. De son côté, la Team Plasma vous aura laissée une Boule Fumée.

Défis des dresseurs

  • Sbire Team Plasma : Mascaiman N.17 Mascaiman N.17

Après ces péripéties, il est temps de revenir aux choses sérieuses, et d'aller chercher votre troisième Badge en face, dans l'Arène de Volucité !

Le Badge de l'Arène en poche, il est désormais temps de partir vers le nord en passant par la fontaine et la rue derrière, à la conquête du désert, comme dirait l'autre ! Sortez de la ville par le bâtiment de transition. Vous allez y rencontrer Bianca, qui va vous défier.

Défi : Bianca

Bianca

Ponchien
N. 18

Munna
N. 18

Feuillajou/Flamajou/Flotajou
N. 18
Starter évolué de type faible contre le vôtre
N. 20

Une fois que vous l'avez vaincue, vous n'avez plus qu'à continuer tout droit, afin d'arriver sur la Route 4.

Route 4

Sur cette sablonneuse route, battue par les vents, vous allez pouvoir combattre tout plein de dresseurs, et ramasser tout un tas d'objets. Comment ça comme à chaque route ? Mais ne criez pas victoire trop rapidement. En effet, à peine arrivé sur la route, Tcheren vous défiera à son tour.

Défi : Tcheren

Tcheren

Poichigeon
N. 20

Léopardus
N. 20

Feuillajou/Flamajou/Flotajou
N. 18
Starter évolué de type fort contre le vôtre
N. 20

Après l'avoir battu, continuez vers le nord. Avant le pont sur lequel passent de gros camions, vous aurez deux choix de passages ; à l'ouest ou tout de suite au nord. Faisons les choses dans l'ordre : allez dans un premier temps à l'ouest. En plus d'autres Dresseurs, vous allez pouvoir empocher encore plus d'objets en tous genres.

Objets à ramasser

  • Précision +
  • Anti-Brûle
  • Huile
  • Super Potion
  • CT 28 Tunnel dans la maisonnette à l'ouest

Défis des dresseurs

  • Randonneur : Scobolide N.19
  • Randonneuse : Doudouvet N.19
  • Randonneuse : Zébibron N.19
  • Randonneuse : Chlorobule N.19
  • Randonneur : Zébibron N.19
  • Ouvrier : Nodulithe N.18 Charpenti N.18
  • Ouvrier : Charpenti N.19
  • Randonneur : Poichigeon N.19

Poursuivez vers l'ouest, jusqu'à entrer dans le Désert Délassant, et passez donc par le bâtiment de transition ; vous arrivez au coeur du Désert Délassant.

Le Désert Délassant

Dans cette zone, idéale pour faire gagner de l'expérience à vos Pokémon, de nombreux Dresseurs vous barreront la route. Néanmoins, si vous souhaitez profiter du bon niveau des Pokémon sauvages, sachez que l'Infirmier, qui se tient tout près de l'entrée de la zone, guérira vos Pokémon gratuitement après l'avoir vaincu. Tout plein d'objets particulièrement rares sont à ramasser, au milieu d'un grand nombre de Dresseurs à combattre.

Objets à ramasser

  • Eau Fraîche
  • Ecaillecoeur (à l'extrême nord ouest)
  • Lunettes Noires
  • Pierre Feu (à l'extrême sud ouest)
  • Poussière Étoile
  • Super Potion
  • Sable Doux

Défis des dresseurs

  • Infirmier : Nucléos N.23 (il pourra soigner votre équipe si vous lui parlez après l'avoir battu)
  • Randonneur : Colombeau N.23
  • Randonneur : Crabicoque N.23
  • Randonneur : Miradar N.23
  • Kinesiste : Scrutella N.24
  • Kinesiste : Maracachi N.23
  • Dompteur : Darumarond N.23 Zébibron N.23 (donne Baie Fraive)
  • Dompteur : Couaneton N.20 (donne Baie Fraive)
  • Kinesiste : Scrutella N.23
  • Kinesiste : Tutafeh N.23 Munna N.22

Après avoir fait le plein d'expérience, entrez dans le Château Enfoui, situé approximativement au centre du Désert. A l'intérieur, vous pourrez combattre deux Kinésistes, et récupérer quelques objets intéressants.

Objets à ramasser

  • Plaque ??? (inédite, remise par la randonneuse à gauche)
  • Rappel (en se laissant emporter par les sables mouvants)

Défis des dresseurs

  • Kinesiste : Cryptéro N.24
  • Kinesiste : Chovsourir N.23 Munna N.23

Malheureusement, vous ne pouvez pas continuer plus loin dans le Château Enfoui. Vous pourrez néanmoins y retourner et continuer cette partie plus loin dans l'aventure. Pour le moment, retournez sur vos pas, jusqu'à la Route 4, et, sous le pont, empruntez cette fois-ci le passage menant vers le nord, qui vous conduira jusqu'à la prochaine ville : Méanville.

Dans le bâtiment de transition, vous retrouverez Tcheren, accompagnée du Prof. Keteleeria : elle vous remettra une Hyper Ball.Continuez vers le nord, et vous voici enfin à Méanville!

Méanville

Lorsque vous arriverez à Méanville, un vieil homme sera importuné par deux sbires de la Team Plasma. Il demandera votre aide pour en être débarrassé : combattez le sbire et ils partiront sans broncher. En guise de reconnaissance, le vieil homme vous donnera un vélo, qui vous permettra d'aller plus vite qu'avec les Chaussures de Sport.

Défis des dresseurs

  • Sbire Team Plasma : Miradar N.18 Miamiasme N.18

Objets à ramasser dans la ville

  • CS 04 Force dans le bâtiment à l'ouest, au rez-de-chaussée.
  • Grelot Zen à l'étage dans le même bâtiment
  • Pierre Soleil à l'étage dans le bâtiment d'à côté
  • CT 49 Echo dans le Music-Hall

Essayez d'entrer dans le Métro de Combat, juste à l'entrée sud de la ville ; une fille en ressortira et vous remettra également votre Magnéto VS, qui vous permettra d'enregistrer des matchs. Essayez de sortir par la porte ouest de la ville, et Bianca vous arrêtera : elle vous emmènera au Music-Hall.

Un Gentleman vous donnera votre Boîte Parure, qui contiendra les accessoires que vous pourrez donner à vos Pokémon avant un spectacle. Il vous proposera également d'habiller un de vos Pokémon avec les accessoires que vous possédez par défaut. Une fois la séance de relooking terminée, sortez du bâtiment.

Dirigez-vous maintenant vers le sud-est ; non loin de l'entrée, dirigez-vous vers la droite : vous entrerez dans une autre partie de la ville, le parc d'attractions, dans laquelle se trouve notamment l'Arène locale. Mais un certain N vous arrêtera, et vous emmènera faire un tour dans la grande roue de la ville. Peu après votre tour dans les airs, deux sbires de la Team Plasma vous rejoindront, et N finira par vous défier.

Défi : N

Mascaiman
N. 22

Darumarond
N. 22

Bagguiguane
N. 22

Cryptéro
N. 22

Votre combat avec N terminé, n'oubliez pas de récupérer l'Attaque + qui se trouve juste au sud d'où vous vous trouvez. Mais il est déjà temps de vous diriger vers l'Arène de la ville, tout juste à côté de la grande roue !

Route 16 (Passage facultatif)

Maintenant que vous avez votre quatrième Badge en poche, et avant de repartir sur la route principale, faisons un détour sur la route 16 ; vous pourrez y accéder par le biais de la sortie nord-est de Méanville.

Ce passage propose quelques Dresseurs à combattre intéressants pour entraîner votre équipe, ainsi qu'un Gros Champi à ramasser dans la (petite) forêt au nord.

Défis des dresseurs

  • Policier : Ponchien N.24
  • Cycliste : Couaneton N.22 Léopardus N.22
  • Randonneur : Rototaupe N.23
  • Randonneur : Bagguiguane N.23
  • Cycliste : Scobolide N.22 Scobolide N.22

Une fois cette dose d'expérience acquise, il est temps de reprendre la route. Revenez à Méanville et passez maintenant par le bâtiment de transition au nord ouest ; vous arrivez alors sur la Route 5 !

Route 5

A peine entré sur la Route, Tcheren vous arrêtera et vous défiera :

Défi : Tcheren

Léopardus
N. 24

Feuillajou/Flamajou/Flotajou
N. 24

Colombeau
N. 24

Starter évolué de type fort contre le vôtre
N. 26

Défis des dresseurs

  • Bambins en 2VS2 avec Tcheren : Ponchien N.26 Ponchien N.26
  • Cuisinière : Flamajou N.21 Flotajou N.21 Feuillajou N.21
  • Jongleur : Scobolide N.22 Scobolide N.22
  • Guitariste : Zébibron N.22 Zébibron N.22 (donne Accessoire de Mode)
  • Danseur : Darumarond N.22 Darumarond N.22
  • Artiste : Cryptéro N.23

Poursuivez votre route, vous arriverez sur un pont, le Pont Yoneuve, sur lequel vous pourrez ramasser plusieurs objets tombant du ciel : des Ailes, perdues par des Couaneton. Dès que vous voyez une ombre sur le sol, accompagnée d'un petit bruitage, ruez-vous dessus, cela vous servira forcément un jour ou l'autre. ;-) Il se peut même que vous affrontiez un Couaneton ! Après le pont, vous arriverez enfin à Port Yoneuve.

Port Yoneuve

Lorsque vous entrerez dans la ville, vous serez arrêté par le Champion de l'Arène locale, Bardane. Il ne vous parlera pas très longtemps ; une fois son discours fini, vous pourrez enfin vous balader dans la ville. Vous pourrez y effectuer votre tout premier match en 3VS3 reposant sur le principe de la roulette, le Combat Rotatif. A chaque tour, vous pourrez changer le Pokémon qui combat parmi les trois lancés sur le terrain, et votre adversaire pourra en faire de même. Contrairement à un combat en 3VS3 classique, un seul Pokémon pourra lancer une attaque à la fois. Pour ce faire, trouvez le Loubard qui rôde vers l'ouest de la ville, derrière le marché.

Battle Roulette 3VS3

  • Loubard Play-Bad-Boy/Raphael: Zeblitz N.27 Escroco N.27 Bargantua N.27

Entrez dans le Marché par l'entrée secrète (par l'ouest, du côté du Loubard) : vous pourrez y récupérer une Perle. Au nord de la ville, juste avant d'entrée sur la Route 6, il y a un passage vers le nord qui vous donnera accès à une Hyper Ball.

Dirigez-vous maintenant au sud de la ville ; après avoir traversé le pont, vous arriverez aux alentours du Hangar Frigorifique. Vous pourrez rencontrer quelques Dresseurs, pour la plupart des Ouvriers. Vous pourrez trouver, en vrac, une Huile (à côté de l'entrée du Hangar), une Protéine (dans les hautes herbes) et une Ecaillecoeur (derrière le Hangar). Un homme vous remettra également un Casque Brut, objet à faire tenir à votre Pokémon pour qu'un Pokémon adverse reçoive des dégâts s'il atteint votre Pokémon avec une attaque physique.

Défis des dresseurs

  • Gamin : Scobolide N.24 Carabing N.24
  • Gamin : Statitik N.24 Crabicoque N.24
  • Ouvrier masqué : Feuillajou N.24 Charpenti N.24

Dirigez-vous maintenant vers le Hangar Frigorifique, au sud-ouest de cette partie de la ville.

Hangar Frigorifique

Commencez par récupérer la Filet Ball qui se situe en hauteur. Vous aurez remarqué qu'il fait très froid dans ce Hangar destiné à stocker toutes sortes de choses, notamment des denrées alimentaires. De ce fait, vous allez devoir combattre un certain nombre de Dresseurs qui n'hésiteront pas à vous défier pour se réchauffer un peu...

Défis des dresseurs

  • Ouvrier masqué : Flamajou N.24 Charpenti N.24
  • Ouvrier masqué : Flotajou N.24 Charpenti N.24
  • Ouvrier masqué : Ouvrifier N.25
  • Ouvrier masqué : Sorbébé N.24 Charpenti N.24
  • Ouvrier masqué : Charpenti N.23 Charpenti N.23 Sorbébé N.23

Objets à ramasser

  • Antigel
  • Hyper Potion
  • Glacéternel

Tout au fond du Hangar, vous allez rencontrer Tcheren, avec lequel vous allez devoir combattre plusieurs Sbires de la Team Plasma. Entrez dans l'arrière salle, et c'est parti !

Défis des dresseurs

  • Sbire Team Plasma : Miradar N.23 Bagguiguane N.23
  • Sbire Team Plasma : Léopardus N.24
  • Sbire Team Plasma : Miamiasme N.24
  • Sbire Team Plasma : Mascaiman N.23 Bagguiguane N.23

Une fois vaincus, les Sbires s'en iront, vite suivis par Tcheren. Il est maintenant temps de vous rendre dans l'Arène locale ! Ressortez du Hangar Frigorifique et revenez à Port Yoneuve avant de vous diriger au nord-est de la ville ; l'Arène est à vous !


La suite très bientôt...